寫於2006年8月~(舊作)
這篇是2003年8月參觀台北當代美術館時的感想
當代美術館展出的作品多為裝置藝術或複合媒材
Gary Hill作品(圖片出處:http://www.google.com/imgres?hl=zh-TW&client=firefox-a&sa=X&rls=org.mozilla:zh-TW:official&tbm=isch&prmd=imvnso&tbnid=YEZaoNG5xvIsrM:&imgrefurl=http://atc.berkeley.edu/bio/Gary_Hill/&docid=gjTD2yIS-h2Y4M&imgurl=http://atc.berkeley.edu/upload/Gary_Hill1154972421.jpg&w=450&h=345&ei=2ynsTrwUq8SZBZbehf4J&zoom=1&iact=hc&vpx=188&vpy=163&dur=534&hovh=148&hovw=176&tx=120&ty=89&sig=104446801407578629631&page=1&tbnh=148&tbnw=176&start=0&ndsp=16&ved=1t:429,r:0,s:0&biw=1366&bih=664)
前言
20世紀末的重要特色是科技的突破,尤其是電腦的普遍與功能的無限,都為藝術帶來前所未有的革命。其中值得一提的是錄影藝術,這類媒體藝術在1960年代由美籍韓裔的藝術家白南準首先採用,但一直到了1990年代才後繼有人,被藝術家廣泛應用。
成長於電視文化下的我們,電子媒體引導我們對世界的認識,因此在社會中有很重要的影響力。現今許多人已能擁有一台自己的錄影機,隨時可錄下自己生活的片 段,因而傳統直敘式的錄影創作已無法抓住觀眾的注意力,在令人炫目的電子資訊中,觀眾已有麻木的感覺!因此作品若能掌握幽默性及娛樂性就很重要了。
此次當代藝術館展出馮夢波的「虛擬過去複製未來」及蓋瑞.希爾﹙Gary Hill﹚的「大開眼界」錄像作品選集,就是兼具了幽默與娛樂性。
展覽作品與觀眾的互動性
觀眾的種類
觀眾種類一般分為兒童、學生、成人、家庭觀眾,一般而言,展覽作品教少顧慮到兒童,除了特定的主題針對兒童的展演,才會顧及到這些層面,因為兒童對經驗的 語彙尚感模糊,什麼是象徵性的什麼是實際的,他們分不太出來,只能將焦點放在少數幾件概念較清楚的作品上。對於青少年學生,展覽活動重點就可放在人類一般 經驗,啟發他們思考認知的層面。成人不同於兒童,兒童的經驗是外在的,成人的經驗已內化與個人成一體。因此當他們碰到新鮮事兒與過去經驗產生關連時,這新 事物就有了深層的意義。因此,展品和人類經驗的脈絡發生關係,帶入生活方式,對各層面的觀眾具有激勵與意義。
視覺溝通
文化傳播很重要的一部份就是視覺傳播,此次展覽馮夢波的作品—文革時的版畫,用的是本土的圖像與配樂,迥異於西方世界,能走出自己民族文化的本質,這樣的 圖像便更能貼近觀眾,還有早期的樣板戲,看著他們著軍裝唱傳統戲曲,不搭調除了讓觀眾發笑的背後隱藏的是什麼文化意涵﹖了解歷史的人,就知道藝術家要傳遞 什麼。在「長征」裏,可口可樂征服中國,無論他們如何抵抗,都於事無補,最後用象徵性的手法將天安門廣場淹沒可樂,代表整個大陸淪陷在西化下。「地球的最 後三分鐘」用未來的影像,彷彿要喚醒什麼,那樣的震撼深植人心。
蓋瑞.希爾的作品就需要有點程度的人才能看的懂,「怎麼一團亂?」利用了索緒爾的語言學及現在很流行的符號學來詮釋他的作品,將文字的結構拆解,重組或倒 裝,這便是後現代性的解構意味,在視覺藝術泛濫的今日,希爾可能想喚醒語言的重要性,以及多變性,例如影片中的迴文,倒過去唸,意義完全不一樣,迴文在中 國流傳已久,台灣觀眾看來感受性就比較強,加上日本和服的東方色彩,更加增加了親切性。
展品與觀眾的互動性
前面提到馮夢波的「智取DOOM山」之間的樣板戲,是由觀眾自己去電腦選項,這是作品與觀眾達到互動的第一個層級,另一件電腦投影互動裝置,就更有趣了, 類似電玩遊戲,只見手槍,在畫面中掃射,彷彿拿槍的就是自己﹗在此,觀眾的年齡層可下降了,尤其適合家庭觀眾。希爾的「高桅帆船」讓觀眾直接走入作品中, 這是一項有趣的參與,觀眾進入了黑黑的遂道,有了份驚奇,在裏面與設定好的影像玩的很愉快,於是觀眾變成了作品的一部份,少了觀眾,作品便不完全了。
結語
美術館展覽從早期的官方制式作風,到策展人主導的時代,作品更加的多元,展覽主題的明確性,使得作品與觀眾之間的鴻溝漸漸消失了,作品深具教育意義,其中 的符碼不知不覺中影響了觀眾。後現代主義流行的今日,高藝術與大眾藝術的界線已經模糊了,展示的界線也消失了,展場的空間規化及參觀動線都是經過精心策劃 過,無論什麼樣的展覽都需要觀眾的參與與支持,才算成功的展覽。
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